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Escola divertida

sexta-feira, 19 de agosto de 2011

Folclore BrasileiroMitos e Lendas do Brasil, mitologia, contos e lendas populares, lendas e mitos da cultura popular brasileira, saci-pererê, curupira, boitatá, lobisomem e mula-sem-cabeça, festas populares, Dia do Folclore, festividades e comemorações, contos folclóricos do nordeste
folclore         folclore Mula-sem-cabeça e Curupira
O que é Folclore
Podemos definir o folclore como um conjunto de mitos e lendas que as pessoas passam de geração para geração. Muitos nascem da pura imaginação das pessoas, principalmente dos moradores das regiões do interior do Brasil. Muitas destas histórias foram criadas para passar mensagens importantes ou apenas para assustar as pessoas. O folclore pode ser dividido em lendas e mitos. Muitos deles deram origem à festas populares, que ocorrem pelos quatro cantos do país.
As lendas são estórias contadas por pessoas e transmitidas oralmente através dos tempos. Misturam fatos reais e históricos com acontecimentos que são frutos da fantasia. As lendas procuraram dar explicação a acontecimentos misteriosos ou sobrenaturais.
Os mitos são narrativas que possuem um forte componente simbólico. Como os povos da antiguidade não conseguiam explicar os fenômenos da natureza, através de explicações científicas, criavam mitos com este objetivo: dar sentido as coisas do mundo. Os mitos também serviam como uma forma de passar conhecimentos e alertar as pessoas sobre perigos ou defeitos e qualidades do ser humano. Deuses, heróis e personagens sobrenaturais se misturam com fatos da realidade para dar sentido a vida e ao mundo.
Algumas lendas, mitos e contos folclóricos do Brasil:
Boitatá
Representada por uma cobra de fogo que protege as matas e os animais e tem a capacidade de perseguir e matar aqueles que desrespeitam a natureza. Acredita-se que este mito é de origem indígena e que seja um dos primeiros do folclore brasileiro. Foram encontrados relatos do boitatá em cartas do padre jesuíta José de Anchieta, em 1560. Na região nordeste, o boitatá é conhecido como "fogo que corre".
Boto
Acredita-se que a lenda do boto tenha surgido na região amazônica. Ele é representado por um homem jovem, bonito e charmoso que encanta mulheres em bailes e festas. Após a conquista, leva as jovens para a beira de um rio e as engravida. Antes de a madrugada chegar, ele mergulha nas águas do rio para transformar-se em um boto.
Curupira
Assim como o boitatá, o curupira também é um protetor das matas e dos animais silvestres. Representado por um anão de cabelos compridos e com os pés virados para trás. Persegue e mata todos que desrespeitam a natureza. Quando alguém desaparece nas matas, muitos habitantes do interior acreditam que é obra do curupira.
Lobisomem
Este mito aparece em várias regiões do mundo. Diz o mito que um homem foi atacado por um lobo numa noite de lua cheia e não morreu, porém desenvolveu a capacidade de transforma-se em lobo nas noites de lua cheia. Nestas noites, o lobisomem ataca todos aqueles que encontra pela frente. Somente um tiro de bala de prata em seu coração seria capaz de matá-lo.
Mãe-D'águaEncontramos na mitologia universal um personagem muito parecido com a mãe-d'água : a sereia. Este personagem tem o corpo metade de mulher e metade de peixe. Com seu canto atraente, consegue encantar os homens e levá-los para o fundo das águas.
Corpo-secoÉ uma espécie de assombração que fica assustando as pessoas nas estradas. Em vida, era um homem que foi muito malvado e só pensava em fazer coisas ruins, chegando a prejudicar e maltratar a própria mãe. Após sua morte, foi rejeitado pela terra e teve que viver como uma alma penada.
Pisadeira
É uma velha de chinelos que aparece nas madrugadas para pisar na barriga das pessoas, provocando a falta de ar. Dizem que costuma aparecer quando as pessoas vão dormir de estômago muito cheio.
Mula-sem-cabeça
Surgido na região interior, conta que uma mulher teve um romance com um padre. Como castigo, em todas as noites de quinta para sexta-feira é transformada num animal quadrúpede que galopa e salta sem parar, enquanto solta fogo pelas narinas.
Mãe-de-ouro
Representada por uma bola de fogo que indica os locais onde se encontra jazidas de ouro. Também aparece em alguns mitos como sendo uma mulher luminosa que voa pelos ares. Em alguns locais do Brasil, toma a forma de uma mulher bonita que habita cavernas e após atrair homens casados, os faz largar suas famílias.
Saci-Pererê
O saci-pererê é representado por um menino negro que tem apenas uma perna. Sempre com seu cachimbo e com um gorro vermelho que lhe dá poderes mágicos. Vive aprontando travessuras e se diverte muito com isso. Adora espantar cavalos, queimar comida e acordar pessoas com gargalhadas.
Curiosidades:
- É comemorado com eventos e festas, no dia 22 de Agosto, aqui no Brasil, o Dia do Folclore.
- Em 2005, foi criado do Dia do Saci, que deve ser comemorado em 31 de outubro. Festas folclóricas ocorrem nesta data em homenagem a este personagem. A data, recém criada, concorre com a forte influência norte-americana em nossa cultura, representanda pela festa doHalloween - Dia das Bruxas.
- A palavra folclore é de origem inglesa. A termo "folk", em inglês, significa povo, enquanto "lore" significa cultura.
- Muitas festas populares, que ocorrem no mês de Agosto, possuem temas folclóricos como destaque e também fazem parte da cultura popular.

Postado por Adriana Ferreira Vieira às 21:17 0 comentários  

Marcadores: DatasComemorativas

PROJETOS DE MATEMÁTICA

O lúdico como motivação nas aulas de Matemática

As atividades lúdicas (jogos, brincadeiras, brinquedos...) devem ser vivenciadas pelos educadores. É um ingrediente indispensável no relacionamento entre as pessoas, bem como uma possibilidade para que afetividade, prazer, autoconhecimento, cooperação, autonomia, imaginação e criatividade cresçam, permitindo que o outro construa por meio da alegria e do prazer de querer fazer e construir.

    Quando crianças ou jovens brincam, demonstram prazer e alegria em aprender. Eles têm oportunidade de lidar com suas energias em busca da satisfação de seus desejos. E a curiosidade que os move para participar da brincadeira é, em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas pesquisas. Dessa forma é desejável buscar conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar.

Caminhos de aprendizagem

     Vale salientar que o aspecto afetivo se encontra implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o envolvimento do indivíduo que brinca.

     Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, a concentração, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.

     O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como dominó, quebra-cabeça, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e divertido.
Analisando as possibilidades do jogo no ensino da Matemática, percebemos vários momentos em que crianças e jovens, de maneira geral, exercem atividades com jogos em seu dia-a-dia, fora das salas de aula. Muitos desses jogos culturais e espontâneos, apresentam impregnados de noções matemáticas que são simplesmente vivenciadas durante sua ação no jogo.

     O desenvolvimento do projeto Matemática e ludicidade buscou envolver os educandos nas brincadeiras, jogos e desafios apresentados e construídos. Os vários conteúdos matemáticos trabalhados de forma lúdica e prazerosa com os alunos do Ensino Fundamental (5ª a 8ª Séries) do Colégio Municipal Aurelino José de Oliveira (Candiba, BA) tiveram grande relevância. Os alunos perceberam que é possível aprender Matemática de forma lúdica, recreativa e divertida, tendo maior aprendizagem em relação aos conteúdos estudados, bem como contribuindo para o aumento da criatividade, criticidade e inventividade no ensino da Matemática.
Sandra Alves de Oliveira,
pedagoga e especialista em Matemática e Estatística,
professora no Departamento de Educação
de Guanambi, BA, Uneb.
Endereço eletrônico: soliveira4@hotmail.com
Artigo publicado na edição nº 377, jornal Mundo Jovem, junho de 2007, página 5.


Dinâmica
Estrada grupal
Objetivo:

Facilitar o conhecimento entre os participantes de um grupo;
Resolver situações-problema e desafios matemáticos.

Procedimentos:

1) Distribuir a cada participante uma peça de um quebra-cabeça que, montado, formaria a imagem de uma estrada;
2) Algumas peças possuem no verso uma pergunta, e outras, uma resposta. Na relação entre a pergunta e a resposta as peças se encaixam;
3) Os participantes devem procurar, entre todos os outros participantes, a peça que irá completar a sua parte do quebra-cabeça;
4) Formarão, então, duplas para falarem e discutirem o que sugerem os seus desafios;
5) As duplas apresentam para o grupo, comentando sobre a pergunta e a resposta;
6) Após as apresentações, o grupo é convidado a formar, com as peças já em dupla, o quebra-cabeça da estrada;
7) Com a estrada construída, abrir para discussões e comentários no grupo;
8) Fechamento da dinâmica.

Brincando com a Matemática

O professor organizará a competição, formando um número de equipes de acordo com o número de colunas de carteiras existentes na sala de aula. Os alunos estarão de pé, ao lado de suas carteiras. O professor anunciará, em voz alta, uma operação matemática cujo resultado final seja um número que só tenha um algarismo.
Exemplo: 3x5-12=?
Os alunos, em grupo, resolvem mentalmente a expressão e agrupam-se em círculo, na frente de sua coluna, dando os braços entre si, de acordo com o resultado (no exemplo acima devem participar apenas três alunos). Sairá vencedora a equipe que responder corretamente a expressão matemática, no menor tempo possível.
Fonte: SILVA, Elizabeth. “Recreação com jogos de matemática”. Rio de Janeiro: Sprint, 2001, p. 24.

Postado por Adriana Ferreira Vieira às 21:11 0 comentários  

Marcadores: Projeto

quarta-feira, 17 de agosto de 2011

  • Memória sobre as capitais e os países:

  • Jogo sobre a Independência do Brasil:


  • Profissões:



Postado por Fabiana às 19:48 0 comentários  

Marcadores: Jogos

Jogos de Ciências

  • Monte o corpo humano:

  • Monte o esqueleto humano:

  • Separe o lixo:

  • Monte a piramide alimentar:


Postado por Fabiana às 19:40 0 comentários  

Marcadores: Jogos


Quadrinhos animados tirados do site Zuzubalândia



 
 

Postado por Fabiana às 19:24 0 comentários  

Marcadores: Quadrinhos

A cabeça satânica.



 

Mistérios difíceis de explicar acabam por se tornar alegorias mitológicas. 
Os relatos são assustadores. Ora descreve-se como a cabeça de uma pessoa, de cabelos compridos, olhos arregalados e amedrontadores, com um grande sorriso na face, a se deslocar rolando ou saltitando pelo chão.

Outros a descrevem como a cabeça de um cangaceiro, de feições rudes e sempre com um sorriso à contemplar quem com ela se depara. Pode surgir de repente com se fosse uma pessoa comum. Esta sempre aparece de costas para a pessoa, sempre tarde da noite, em lugares onde há pouca luz. Então aquela pessoa taciturna, de repente, se desfaz caindo no chão e aí surge a assustadora cabeça rolante.
 
Há relatos que a descrevem como sendo uma cabeça conduzida numa das mãos, a segurá-la pelos cabelos, por outro ser fantástico, que a solta quando se defronta com alguém para que esta possa perseguir a vítima.

É uma entidade tão temida pelos habitantes das regiões mais remotas, que a simples menção do seu nome já exige o sinal da cruz. Por isso, todos evitam comentar. Mesmo em rodas de conversas sobre assombrações, coisa comum no interior do país, evitam pronunciar tal nome, pois associam o mesmo a encarnação viva do próprio diabo, e dizem que basta que ela toque em alguém para que a pessoa adoeça e morra. É portanto sinal de mal agouro, quando ela corre noites afora, e de repente de detém diante da casa de alguém.

Uma cruz feita da palha do Domingo de Ramos, colada no lado de fora das portas, é a certeza de que ela, diante daquela casa não irá parar. 

Postado por Fabiana às 19:20 0 comentários  

Marcadores: Lenda

A mulher da meia-noite


mulher da meia noite
 
A Mulher da Meia Noite, também Dama de Vermelho, Dama de Branco, é um mito universal. Ocorre nas Américas e em toda Europa.
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É uma aparição, na forma de uma bela mulher, normalmente vestida de vermelho, mas pode ser também de branco. Alguns dizem, que é uma alma penada que não sabe que já morreu; outros afirmam que é o fantasma de uma jovem assassinada que desde então vaga sem rumo.
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Na verdade ela não aparece à meia-noite, e sim, desaparece nessa hora. Muito bela, parece uma jovem normal. Gosta de se aproximar de homens solitários nas mesas de bares noturnos. Senta com eles, e logo os convida para que a leve para casa.
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Encantado com tamanha beleza, todos topam na hora. Entretidos, logo chegam ao destino. Parando ao lado de um muro alto, ela então diz ao acompanhante: "É aqui que eu moro...". É nesse momento que a pessoa se dá conta que está ao lado de um cemitério, e antes que diga alguma coisa, ela já desapareceu. Nessa hora, o sino da igreja anuncia que é meia noite.
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Outras vezes, ela surge nas estradas desertas, pedindo carona. Então pede ao motorista que a acompanhe até sua casa. E, mais uma vez, a pessoa só percebe que está diante do cemitério, quando ela com sua voz suave e encantadora diz: "É aqui que eu moro, não quer entrar comigo?". Gelado, da cabeça aos pés, a única coisa que a pessoa vê, é que ela acabou de sumir diante dos seus olhos, à meia-noite em ponto. 

Postado por Fabiana às 19:19 0 comentários  

Marcadores: Lenda

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