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Escola divertida

PROJETOS DE MATEMÁTICA

sexta-feira, 19 de agosto de 2011

O lúdico como motivação nas aulas de Matemática

As atividades lúdicas (jogos, brincadeiras, brinquedos...) devem ser vivenciadas pelos educadores. É um ingrediente indispensável no relacionamento entre as pessoas, bem como uma possibilidade para que afetividade, prazer, autoconhecimento, cooperação, autonomia, imaginação e criatividade cresçam, permitindo que o outro construa por meio da alegria e do prazer de querer fazer e construir.

    Quando crianças ou jovens brincam, demonstram prazer e alegria em aprender. Eles têm oportunidade de lidar com suas energias em busca da satisfação de seus desejos. E a curiosidade que os move para participar da brincadeira é, em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas pesquisas. Dessa forma é desejável buscar conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar.

Caminhos de aprendizagem

     Vale salientar que o aspecto afetivo se encontra implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o envolvimento do indivíduo que brinca.

     Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como educadores matemáticos, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, a concentração, estimulando a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.

     O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como dominó, quebra-cabeça, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e divertido.
Analisando as possibilidades do jogo no ensino da Matemática, percebemos vários momentos em que crianças e jovens, de maneira geral, exercem atividades com jogos em seu dia-a-dia, fora das salas de aula. Muitos desses jogos culturais e espontâneos, apresentam impregnados de noções matemáticas que são simplesmente vivenciadas durante sua ação no jogo.

     O desenvolvimento do projeto Matemática e ludicidade buscou envolver os educandos nas brincadeiras, jogos e desafios apresentados e construídos. Os vários conteúdos matemáticos trabalhados de forma lúdica e prazerosa com os alunos do Ensino Fundamental (5ª a 8ª Séries) do Colégio Municipal Aurelino José de Oliveira (Candiba, BA) tiveram grande relevância. Os alunos perceberam que é possível aprender Matemática de forma lúdica, recreativa e divertida, tendo maior aprendizagem em relação aos conteúdos estudados, bem como contribuindo para o aumento da criatividade, criticidade e inventividade no ensino da Matemática.
Sandra Alves de Oliveira,
pedagoga e especialista em Matemática e Estatística,
professora no Departamento de Educação
de Guanambi, BA, Uneb.
Endereço eletrônico: soliveira4@hotmail.com
Artigo publicado na edição nº 377, jornal Mundo Jovem, junho de 2007, página 5.


Dinâmica
Estrada grupal
Objetivo:

Facilitar o conhecimento entre os participantes de um grupo;
Resolver situações-problema e desafios matemáticos.

Procedimentos:

1) Distribuir a cada participante uma peça de um quebra-cabeça que, montado, formaria a imagem de uma estrada;
2) Algumas peças possuem no verso uma pergunta, e outras, uma resposta. Na relação entre a pergunta e a resposta as peças se encaixam;
3) Os participantes devem procurar, entre todos os outros participantes, a peça que irá completar a sua parte do quebra-cabeça;
4) Formarão, então, duplas para falarem e discutirem o que sugerem os seus desafios;
5) As duplas apresentam para o grupo, comentando sobre a pergunta e a resposta;
6) Após as apresentações, o grupo é convidado a formar, com as peças já em dupla, o quebra-cabeça da estrada;
7) Com a estrada construída, abrir para discussões e comentários no grupo;
8) Fechamento da dinâmica.

Brincando com a Matemática

O professor organizará a competição, formando um número de equipes de acordo com o número de colunas de carteiras existentes na sala de aula. Os alunos estarão de pé, ao lado de suas carteiras. O professor anunciará, em voz alta, uma operação matemática cujo resultado final seja um número que só tenha um algarismo.
Exemplo: 3x5-12=?
Os alunos, em grupo, resolvem mentalmente a expressão e agrupam-se em círculo, na frente de sua coluna, dando os braços entre si, de acordo com o resultado (no exemplo acima devem participar apenas três alunos). Sairá vencedora a equipe que responder corretamente a expressão matemática, no menor tempo possível.
Fonte: SILVA, Elizabeth. “Recreação com jogos de matemática”. Rio de Janeiro: Sprint, 2001, p. 24.

Postado por Adriana Ferreira Vieira às 21:11  

Marcadores: Projeto

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